https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/20470| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| gabrielrodriguestoledo.pdf | 3.46 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
| Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
| Título: | Geração procedural de biomas em mapas de jogos bidimensionais |
| Autor(es): | Toledo, Gabriel Rodrigues |
| Primeiro Orientador: | Renhe, Marcelo Caniato |
| Membro da banca: | Knop, Igor de Oliveira |
| Membro da banca: | Maciel, Luiz Maurilio da Silva |
| Resumo: | A indústria de jogos eletrônicos demanda cada vez mais a criação de mundos vastos e complexos, tornando a Geração Procedural de Conteúdo (GPC) uma ferramenta essencial para garantir variabilidade e eficiência no desenvolvimento. Este trabalho explora técnicas de GPC para a criação de mapas bidimensionais em jogos de plataforma e exploração (sandbox), utilizando o jogo Terraria como estudo de caso para validação dos mapas gerados. O objetivo principal é compreender como a combinação de múltiplos algoritmos de GPC pode ser usada para criar um mundo virtual composto por regiões com diferentes características. A metodologia adotada usou o ruído de Perlin para a definição da macro-topografia e dos biomas, autômatos celulares para a geração de cavernas, e o algoritmo de caminhada aleatória para a escavação de túneis e geração de masmorras. Os resultados obtidos mostram que a abordagem híbrida foi eficaz na criação de mapas coerentes, permitindo uma reprodução fiel das características das camadas de solo, cavernas, biomas e estruturas específicas do jogo de referência. A validação dos mapas gerados neste trabalho foi feita por meio de comparação visual direta com mapas obtidos a partir do jogo original. |
| Abstract: | The electronic game industry increasingly demands the creation of vast and complex worlds, rendering Procedural Content Generation (PCG) an essential tool for ensuring replayability and development efficiency. This work explores PCG techniques for the creation of two-dimensional maps in platform and exploration (sandbox) games, utilizing the game Terraria as a case study for topological and structural validation. The main objective was to develop a system capable of orchestrating multiple algorithms to reproduce the geological complexity of a virtual world. The adopted methodology combined Perlin Noise for macro-topography and biomes, Cellular Automata for simulating erosion in deep caves, and Random Walk algorithms for excavating tunnels and architectural structures, such as dungeons. The results demonstrated that the hybrid and stratified approach is effective in generating coherent maps, allowing for the faithful reproduction of soil layers, caverns, biomes and specific structures of the reference game. The final system yielded deterministic maps based on seeds, validated through direct visual comparison with the original generation of the case study. |
| Palavras-chave: | Geração procedural Geração de mapas Jogos sandbox |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF) |
| Sigla da Instituição: | UFJF |
| Departamento: | Faculdade de Engenharia |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/20470 |
| Data do documento: | 23-Jan-2026 |
| Aparece nas coleções: | Engenharia Computacional - TCC Graduação |
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