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dc.contributor.advisor1Silva, Elisabeth Murilho da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7877894686460721pt_BR
dc.contributor.referee1Marcato, Renata Cristina de Oliveira Maia Zago Mazzoni-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/pt_BR
dc.contributor.referee2Amaral, Adriana da Rosa-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8210260553342144pt_BR
dc.creatorMontes, Fillipe de Souza-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9986154825583294pt_BR
dc.date.accessioned2025-08-28T11:59:20Z-
dc.date.available2025-08-27-
dc.date.available2025-08-28T11:59:20Z-
dc.date.issued2025-08-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/19304-
dc.description.abstractThis research investigates an emerging monetization strategy in digital games that appropriates practices from fashion and luxury systems, aiming to overcome traditional "payto-win" (P2W) and "paywall" models. It addresses a gap in studies on this specific intersection between fashion, luxury, and games, as well as a lack of analyses considering the player's relationship with the game's systems and other players, beyond purely technical or financial aspects. The central objective was to analyze how the gacha games Genshin Impact and Honkai: Star Rail (Hoyoverse) achieved tremendous financial success by implementing a robust system based on the user's aesthetic experience, eliminating the necessity to pay (P2W), and integrating – intentionally or not – logics of luxury and fashion. The adopted methodology was theoretical-bibliographical, involving: 1) bibliographic analysis to verify the relationship between luxury/fashion concepts and game practices; 2) description and analysis of the studied games' systems to relate them to luxury systems; and 3) discussion of the relationship between play, leisure, and work, a guiding theme in game development. The main findings demonstrate: 1) confirmation of the relationship between fashion/luxury and games, materialized in collaborations like Louis Vuitton (LVMH) with League of Legends and Guerlain (LVMH) with Genshin Impact; 2) the games' pursuit of legitimacy as consumption products for adults and affluent classes, parallel to luxury brands' pursuit of audience renewal and access to young consumers who value virtual goods; and 3) the crucial importance of decoupling the game from the logic of work, understanding it as "leisure" for the success of this model. It is concluded that the studied phenomenon reflects an abrupt shift in consumption patterns, thinking, and lived experience of new generations, driving new forms of monetization based on aesthetic and symbolic value. The richness and multiplicity of the addressed themes reveal that this work opens significant gaps for future investigations, serving as a fundamental basis for the development of this emerging field of study.pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa investiga uma estratégia emergente de monetização em jogos digitais que se apropria de práticas dos sistemas da moda e do luxo, com o objetivo de superar os modelos tradicionais de “pay-to-win” e “paywall”. O estudo aborda uma lacuna existente nas investigações sobre essa interseção específica entre moda, luxo e jogos, bem como a ausência de análises que considerem a relação do jogador com os sistemas do jogo e com os demais jogadores, para além dos aspectos puramente técnicos ou financeiros. O objetivo central foi analisar como os jogos do tipo gacha Genshin Impact e Honkai: Star Rail (Hoyoverse) alcançaram um enorme sucesso financeiro ao implementar um sistema robusto baseado na experiência estética do usuário, eliminando a necessidade de pagamento e integrando, intencionalmente ou não, lógicas do luxo e da moda. A metodologia adotada foi teóricobibliográfica, envolvendo: a) análise bibliográfica para verificar a relação entre os conceitos de luxo/moda e práticas de jogo; b) descrição e análise dos sistemas dos jogos estudados para relacioná-los aos sistemas de luxo; c) discussão sobre a relação entre jogo, lazer e trabalho, tema orientador no desenvolvimento de jogos. Os principais achados demonstram: a) a confirmação da relação entre moda/luxo e jogos, materializada em colaborações como Louis Vuitton (LVMH) com League of Legends e Guerlain (LVMH) com Genshin Impact; b) a busca dos jogos por legitimidade enquanto produtos de consumo para adultos e classes abastadas, paralelamente à busca das marcas de luxo por renovação de público e acesso a consumidores jovens que valorizam bens virtuais; c) a importância crucial de desvincular o jogo da lógica do trabalho, compreendendo-o como “ócio” para o sucesso desse modelo. Conclui-se que o fenômeno estudado reflete uma mudança abrupta nos padrões de consumo, pensamento e experiência vivida pelas novas gerações, impulsionando novas formas de monetização baseadas em valor estético e simbólico. A riqueza e a multiplicidade dos temas abordados revelam que este trabalho abre lacunas significativas para investigações futuras, servindo como base fundamental para o desenvolvimento deste campo emergente de estudo.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentIAD – Instituto de Artes e Designpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Artespt_BR
dc.publisher.initialsUFJFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectMonetização em jogospt_BR
dc.subjectJogos gachapt_BR
dc.subjectModa digitalpt_BR
dc.subjectLuxo virtualpt_BR
dc.subjectGenshin impactpt_BR
dc.subjectHonkai star railpt_BR
dc.subjectConsumo juvenilpt_BR
dc.subjectGame monetizationpt_BR
dc.subjectGacha gamespt_BR
dc.subjectDigital fashionpt_BR
dc.subjectVirtual luxurypt_BR
dc.subjectYouth consumptionpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTESpt_BR
dc.titlePráticas do sistema da moda na monetização e na experiência dos jogos digitaispt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado em Artes, Culturas e Linguagens (Dissertações)



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